.quickedit{display:none;} #top-social-profiles{height:42px;text-align:right}#top-social-profiles img{margin:0 6px 0 0px !important} #top-social-profiles img:hover{opacity:0.8} #top-social-profiles .widget-container{background:none;padding:0;border:0} .social-profiles-widget img{margin:0 6px 0 0} .social-profiles-widget img:hover{opacity:0.8}
Jumat, 25 September 2020 | By: Arifatul Ma`rifah

UX/UI Step

 Langkah-langkah merancang UX/UI untuk membuat aplikasi ataupun halaman web

1. Pembentukan ide 

Kategori ide dapat dikelompokkan menjadi 3 yaitu:

The X For Y ( membuat X untuk menyelesaikan masalah Y)

The Significant Improvement ( pengembangan yang menyempurnakan ide sebelumnya)

The Wouldn't it be cool if we had... (terkadang hanya untuk agar keren saja)

jadi mau dibuat dari ide apa aplikasi yang akan kita buat nanti?

2.  Gambaran Pengguna

berisi kelompok data pengguna karena pembuat bukanlah pengguna. kita harus memikirkan pengguna saat kita membuat aplikasi. bukan membuat aplikasi karena kita lebih pintar atau kita bisa membuat namun karena kita ingin agar aplikasi kita nanti digunakan oleh pengguna

3. Perjalanan Pengguna

bedanya dengan gambaran adalah ditahap ini kita membuat langkah-langkah bagi user terkait aplikasi yang akan kita buat. misalkan saat kita punya ide membuat aplikasi pembelajaran, dimana gambaran penggunanya adalah kelompok siswa, kelompok guru maka perjalanan pengguna adalah tahapan yang dilakukan siswa untuk belajar, tahapan guru untuk mengajar. di tahap apa kita bisa membuat sebuah aplikasi yang menyelesaikan masalah pengguna

4. Bagan Alir dan Aliran Pengguna

sebagai gambaran bagaimana pengguna menjalankan aplikasi yang kita buat

5. Wireframe 

merancang isi layout dan fungsi-fungsinya. kita dapat memanfaatkan beberapa aplikasi untuk membuat wireframe


6. Lo-Fidelity dan High Fidelity

merupakan kerangka dari desain aplikasi. Lo-fi berarti lebih berfokus pada elemen-elemen dasar dari sebuah antara muka aplikasi seperti tombol, navigasi, text dan lain-lain
Hi-fi menambahkan detail-detail pada tombol misal warna yang digunakan, jenis dan ukuran font yang digunakan dan lain sebagainya.

7. Prototype 

 setelah membuat kerangka kita mulai dapat membuat prototype dari aplikasi yang akan kita buat



8. Percobaan Kegunaan

melakukan percobaan untuk melihat bagaimana kemudahan dari sebuah desain digunakan. 





0 komentar:

Posting Komentar